**에너지로 보는 관점**
세상은 뼈와 살로 되어 있다. 보이는 거죽은 살이요, 보이지 않는 이면은 뼈다. 구조론은 보이지 않는 이면을 들추어 감추어진 존재의 뼈대를 드러낸다. 거죽을 보면 존재는 사물이나, 이면을 보면 존재는 사건이다. 무엇이 다른가? 시간이 다르다. 공간의 사물은 죽어있으나, 시간의 사건은 에너지를 싣고 호흡한다. 공간을 보되 시간을 보지 못한다면 존재의 절반만 본 것이다. 세상을 물질로 본다면 공간만 본 것이며 에너지로 보아야 시간을 포함한 전모가 보인다.
◎ 세상 : 물질 - 에너지
◎ 존재 : 사물 - 사건
◎ 인간 : 행동 - 의사결정
세상은 물질이 아니라 에너지다. 존재는 사물이 아니라 사건이다. 인간은 행동이 아니라 의사결정이다. 그 의사결정은 개인이 아니라 집단의 결정이며 현재가 아니라 미래의 결정이다. 그래서 문제가 된다. 인간은 판단하고 행동한다고 믿지만 많은 경우 행동에 맞추어 변명한다. 집단은 일관성을 요구하고 시간은 연속성을 요구하기 때문이다. 우리는 무의식적으로 공간에서 집단의 영향을 받고, 시간에서 미래의 영향을 받아, 부분이 아닌 전체를 보고 결정한다.
◎ 일관성 문제 – 공간은 집단의 영향을 받는다.
◎ 연속성 문제 – 시간은 미래의 영향을 받는다.
인간은 사회적 동물이다. 사회라는 버스에서 운전기사의 눈치를 본다. 버스에서는 다른 사람과 보조를 맞추어야 하므로 행동의 일관성을 요구받는다. 또 그 버스는 달리고 있으므로 시간적인 연속성을 요구받는다. 승객이 버스에서 할 수 있는 행동은 제한되어 있다. 이래저래 눈치를 보다보면 어느덧 행동에 맞추어 변명하는 자신을 발견하게 된다. 기승전결로 진행되는 사건 안에서 인간은 다음 단계를 의식하고 일관성과 연속성을 지키려다가 잘못되고 만다.
◎ 공간의 해법 - 대승의 팀플레이를 통해 방향성을 얻는다.
◎ 시간의 해법 - 기승전결의 기에 섬으로써 자유롭게 된다.
세상이 버스라면 인간도 버스라야 한다. 대승의 팀플레이를 통해 그것은 가능하다. 조직이 치고나가는 방향성을 얻을 때 버스와 나란히 가는 대칭상태가 된다. 대칭을 통해 교착시켜 인간은 대상을 통제할 수 있다. 그럴 때 자유로이 버스에 타고내릴 수 있다. 사건은 기승전결로 전개한다. 사건의 기 단계에 개입하는 방법으로 미래를 통제할 수 있다. 버스가 출발하기 전에 자유로이 타고내릴 수 있는 것과 같다. 일단 시동이 걸리면 마이너스 개입만 가능하다.
◎ 에너지는 유체와 같아서 마이너스 제어만 가능하다.
헬륨기구는 중간에 올라탈 수는 없지만 떨어뜨릴 수는 있다. 기구가 뜨기 전에 모래와 가스를 미리 채워두었다가 공중에서 모래주머니를 던지거나 혹은 가스를 빼는 마이너스 제어로 운행한다. 이는 유체의 성질이다. 에너지의 성질은 유체와 같으며 집단의 성질과 사건의 성질 또한 유체와 같다. 유체는 마이너스로만 통제할 수 있다. 수돗물은 중간에 빠져나가는 마이너스는 있어도 채워지는 플러스는 없다. 사건이 촉발되면 돌이킬 수 없으며 마이너스만 가능하다.
◎ 유체의 성질로 시뮬레이션 하는 절차를 밟아 판단하라.
발달하는 조직, 팽창하는 자본, 성장하는 생명, 진보하는 역사는 성질이 유체와 같아서 수원지에서 수도꼭지까지 통짜덩어리로 전부 연결되어 있다. 조직을 이와 같은 구조로 편성할 때 방향성을 얻는다. 방향성이 있는 조직의 내부는 균일하게 밀도가 걸리므로 한 부분에 문제가 생겨도 조직 전체가 알게 된다. 집단에 방향성을 주는 공간의 일관성과, 사건의 초기단계에 개입하는 시간의 연속성으로 시뮬레이션 하는 절차를 거쳐 판단하면 바른 판단이 된다.
포위전이든 돌파전이든 이기는 전술의 특징은 자기편끼리의 완전한 정보공유입니다. 포위당하거나 돌파당하면 자기편을 볼 수 없어서 의사결정이 불가능해집니다. 계에 밀도가 걸리면 내부가 균일하므로 약간의 변화만 있어도 조직 전체가 알게 됩니다. 집단에 치고나가는 방향성을 주는 방법으로, 또 사건의 초기단계에 개입하는 방법으로 조직을 이 구조로 편성할 수 있으며, 어떤 판단을 할 때는 반드시 이 구조로 시뮬레이션 하는 절차를 거쳐야 합니다.